Dans le catalogue mcfreehost vérifié, Cobblemon Official propose 6 Go de RAM, Optimised 4 Go et COBBLEVERSE 8 Go. Ce sont des paliers d'offre, pas des minimums prouvés ni une promesse pour un nombre de joueurs fixe. Ce qui compte, c'est la charge de ton propre monde : explorer, combattre, capturer, gérer des pâturages ou utiliser des mods supplémentaires.

Ce guide t'aide à distinguer un goulot d'étranglement mémoire de Cobblemon des ticks longs et des FPS côté client. La mesure historique avec bots du 23 septembre 2026 en est un exemple limité. Les données ont été revérifiées le 7 octobre 2026 ; aucun nouveau test de charge n'a été effectué.

Commence par nommer le problème

Ce que remarque ton groupe Ce que tu compares en premier
Seul un client affiche peu d'images par seconde Paramètres du client et GPU ; pas automatiquement la RAM du serveur
Les blocs réagissent avec retard et plusieurs joueurs saccadent Temps de tick du serveur, activités et zones du monde chargées simultanément
Le serveur s'arrête avec Java heap space Message d'erreur exact, limite du heap et évolution de la mémoire
Un serveur s'arrête sans ce message Java Indications d'exit/OOM et limite effective du conteneur ; cause encore ouverte
Le problème commence juste après une modification du pack Ensemble de versions et dernière modification, avant de réserver des ressources

Un pourcentage élevé dans l'affichage de la RAM ne répond pas à lui seul à ces questions. Le heap Java, la mémoire occupée par le processus et la limite réelle du conteneur sont des grandeurs différentes. Le heap Java ne comprend pas toute la mémoire de la JVM.

Affichage des ressources d'une instance de test Cobblemon du 23 septembre 2026 ; le libellé du panel est un exemple historique
Affichage des ressources d'une instance de test Cobblemon du 23 septembre 2026 ; le libellé du panel est un exemple historique

La documentation Oracle sur les erreurs de mémoire distingue Java heap space, les autres zones de mémoire et les fuites possibles. Un seul message OutOfMemory ne prouve pas encore une fuite de mémoire. Une simple courbe ascendante ne prouve pas non plus que Java ne peut fondamentalement pas rendre de mémoire.

Ce que l'essai avec bots Cobblemon a réellement mesuré

La configuration était Cobblemon Official 1.8.1, Minecraft 1.21.1 et Fabric avec une allocation produit de 6 144 Mo. Le heap Java était limité à 6 144 Mo. L'interface de ressources signalait une limite de conteneur supérieure d'environ 7 373 Mo. Cet essai n'a donc pas été réalisé sous une limite totale stricte de 6 Go et ne prouve en aucun cas qu'Official fonctionne avec 4 Go.

Les bots ont couru et exploré de nouvelles zones. La distance d'affichage et de simulation était de 10, les Pokémon sauvages étaient activés, les apparitions de mobs vanilla désactivées. Les valeurs du tableau suivant ont été recalculées à partir des échantillons conservés et concordent avec le résumé de l'époque.

Bots observés RAM des ressources moy. / max. (Mo) Heap occupé moy. / max. (Mo) MSPT interrogé moy. / max. (ms) MSPT-P95 interrogé le plus élevé (ms)
0 2 140 / 2 142 614 / 617 0,3 / 0,3 0,4
5 2 329 / 2 378 1 173 / 1 441 13,8 / 20,7 77,4
9–10 2 494 / 2 883 1 438 / 1 869 21,1 / 37,0 91,1

Unités : l'échantillonneur de l'époque divisait les octets par 1 048 576 et nommait le résultat MB. Le tableau reprend cette désignation. La valeur des ressources provient de memory_bytes de l'interface du serveur ; ce n'est pas la valeur cgroup complète incluant le cache de pages.

Essai historique avec bots Cobblemon : RAM des ressources, temps de tick moyen et temps de tick P95 interrogés pour 0, 5 et 9 à 10 bots
Essai historique avec bots Cobblemon : RAM des ressources, temps de tick moyen et temps de tick P95 interrogés pour 0, 5 et 9 à 10 bots

Le point indique la moyenne des échantillons, la zone grise leur minimum à leur maximum. La ligne jaune marque 50 ms. Pour le MSPT-P95, il s'agit de la distribution des valeurs P95 interrogées, pas d'un P95 recalculé sur tous les ticks. Le graphique montre un seul essai historique avec bots et non une capacité en joueurs.

Fenêtres de mesure et palier exclu

Palier Fenêtre évaluée (UTC) Échantillons de ressources Requêtes de ticks
Repos 16:27:15–16:31:15 16 4
5 bots 16:33:15–16:41:30 33 9
9–10 bots 16:43:50–16:52:00 27 7

Pour les paliers de bots, le début a été évalué après environ deux minutes de montée en charge ; les fenêtres sont ouvertes à droite. Le palier prévu de 20 bots n'a pas été atteint. Plusieurs bots ont été déconnectés et le nombre observé est passé par moments de 11–15 à 2. Une moyenne sur cette phase mixte n'est pas un résultat à 20 joueurs. Elle est donc absente du graphique et du tableau de paliers comparables.

Les requêtes console indiquaient un fonctionnement normal à 20 TPS. Cela ne garantit pas pour autant des images parfaitement fluides ni tous les ticks : certaines valeurs P95 de tick interrogées dépassaient déjà 50 ms. Les moyennes peuvent masquer de tels pics.

Limites qui comptent pour ta décision

  • Pas de vraies situations de jeu : les bots ne capturaient pas, ne combattaient pas, n'ouvraient pas de menus et ne construisaient pas de fermes. Ils ont surtout généré une charge d'exploration et d'apparition.
  • Mobs vanilla désactivés : dans un monde survie normal, leur activité s'y ajoute.
  • Observation courte : les paliers de bots ont duré environ huit minutes. Une soirée avec un monde qui grandit ou une évolution du heap sur plusieurs jours n'a pas été vérifiée.
  • Échantillons : les temps de tick ont été interrogés environ une fois par minute ; tous les pics entre deux requêtes ne sont pas capturés.
  • Un pack et une configuration : Optimised, COBBLEVERSE, NeoForge et les addons supplémentaires n'ont pas été mesurés ici sous une charge comparable.
  • Pas de comparaison de RAM : l'essai ne contient aucune allocation Official plus petite dans les mêmes conditions.

Résumé, nombres d'échantillons et conditions de mesure en JSON. Ces indications sont des données de mesure historiques ; le catalogue et l'exécution de ta propre instance peuvent différer.

Ce que tu peux observer de façon ciblée avec Cobblemon

Note la version du pack, les joueurs actifs, leur présence dans des zones anciennes ou nouvelles et le problème visible. Compare ensuite le même déroulement, au lieu de comparer un serveur vide après un redémarrage à un grand tour d'exploration.

Cobblemon génère des tentatives d'apparition autour des joueurs. La classification suivante provient pour 1.8.1 de la configuration et des analyses de l'époque. Elle explique des leviers possibles, mais pas une économie en pourcentage mesurée pour chaque monde.

Paramètre ou activité Essai ciblé Prix possible de la modification
pokemonPerChunk Réduire la densité progressivement dans un test sauvegardé Moins de Pokémon sauvages ; après la réduction, les joueurs connectés doivent se reconnecter
ticksBetweenSpawnAttempts Planifier les tentatives d'apparition moins souvent Apparitions plus lentes à se construire ; un simple reload ne reprend pas tous les réglages de spawner enregistrés
Distance d'affichage/de simulation Comparer une distance plus petite avec les mêmes joueurs Monde moins visible ou moins simulé
Nombreux pâturages au même endroit Comparer le comportement dans une zone moins chargée Modifier la construction ou le lieu de séjour
Exploration simultanée de nouveaux chunks Comparer les zones existantes aux nouvelles zones Ne prouve pas que la génération du monde est seule responsable
Mods supplémentaires ou chunkloaders Tester la dernière modification seule sur une copie Le contenu ne doit pas disparaître de l'unique monde de production pendant le test

Pour pokemonPerChunk, la 1.8.1 a été comparée à la 1.7.3 avec le même monde et un joueur de test immobile. La valeur par défaut 1.0 a donné sur le banc d'essai environ 63 Pokémon au lieu de 23 dans un rayon de 96 blocs. C'est une comparaison de versions locale, pas un facteur général pour chaque monde. Si tu avais augmenté pokemonPerChunk avec Cobblemon 1.7 (par exemple 1.7.3), revérifie ta densité réelle après une mise à jour ; voir Régler le taux d'apparition.

Ne modifie pas les intervalles de sauvegarde ni l'enregistrement des Pokémon sauvages uniquement à cause d'une barre de RAM élevée. Cela peut changer la restauration ou le comportement du jeu. La référence de configuration décrit la signification et la dépendance de version des valeurs. Pour un monde limité préparé, le guide Chunky peut aider ; des chunks existants n'éliminent toutefois pas toute la charge d'entités et de mods.

Modifier, comparer et revenir en arrière si nécessaire

  1. Sauvegarde complètement le monde, la configuration et les données des joueurs Cobblemon. Note l'ensemble de versions actuel et le problème observé.
  2. Choisis un seul levier justifié. Teste les essais qui modifient des données avec une copie et garde les fichiers fonctionnels à disposition.
  3. Arrête le serveur avant toute modification manuelle de fichier. Avec main.json, une erreur de syntaxe JSON peut écraser le contenu par les valeurs par défaut au chargement.
  4. Après la modification, vérifie la même activité, les mêmes lieux et si possible le même groupe actif. Contrôle l'évolution des ticks, les indications de mémoire et une vraie connexion.
  5. En cas d'effets secondaires, restaure l'état sauvegardé. Une nouvelle version du logiciel et son état de données doivent être cohérents.

Si spark est installé pour votre combinaison, sa référence des commandes explique les diagnostics TPS, GC et mémoire. Un tutoriel Paper n'est pas automatiquement une commande Fabric. Dans l'essai historique avec bots, spark n'a pas été utilisé ; ses fonctions ne font donc pas partie de cette mesure.

Situer à part les anciennes valeurs 1.7.3

Le résumé de mesure historique d'août 2026 existant concerne Cobblemon Official 1.7.3, une autre structure de monde et une autre méthode de mesure de la mémoire. Il contient trois exécutions de profil agrégées avec une allocation de 4 096 Mo ainsi qu'une exécution séparée avec 6 144 Mo. Les limites effectives des conteneurs étaient chaque fois supérieures. Le résumé d'origine reprend des désignations MB historiques ; aucune précision rétroactive n'est affirmée ici pour ces anciennes valeurs.

Ancien indicateur Trois exécutions de profil, plus grande valeur agrégée Exécution séparée de 6 Go
Mémoire P95, MB historiques 2 847 2 807
Pic de mémoire, MB historiques 2 937 3 033
Swap, MB historiques 0 0
Événements OOM 0 0

La plus grande valeur P95 de plusieurs exécutions n'est pas un P95 regroupé de tous les échantillons. Les TPS et le MSPT manquent dans ce résumé d'août. Ne compare pas ces chiffres comme un classement de vitesse avec l'essai ultérieur avec bots ; la version, le monde et la méthode de mesure diffèrent.

FAQ

Combien de RAM dois-je choisir pour Cobblemon ?

Vérifie le pack concret proposé. Dans le catalogue vérifié le 7 octobre, Official est à 6 Go, Optimised à 4 Go et COBBLEVERSE à 8 Go. Utilise cette correspondance comme point de départ, puis évalue la charge réelle du monde. Elle ne remplace pas un test de charge de ton groupe.

L'essai avec bots prouve-t-il qu'Official suffit avec 4 Go ?

Non. Il a été réalisé avec 6 144 Mo de heap et une limite de conteneur effective d'environ 7 373 Mo. Un heap observé bas dans cette configuration ne prouve pas le comportement d'une allocation plus petite.

Combien de vrais joueurs un serveur de 6 Go peut-il supporter ?

Ces données n'y répondent pas. Il y avait des bots explorateurs, pas de groupe comparable capturant, combattant, gérant des pâturages et des fermes. Le palier prévu de 20 bots était en outre invalide. Teste vos activités habituelles au lieu d'utiliser une ligne de tableau comme limite de joueurs.

Plus de RAM aide-t-il contre tous les lags de Cobblemon ?

Non. Plus de mémoire peut atténuer un goulot d'étranglement mémoire avéré. Les ticks lents dus à la logique des mods ou à l'activité du monde ne sont pas résolus automatiquement pour autant. Vérifie ensemble le message d'erreur, la limite du heap/conteneur et l'évolution des ticks.

Pourquoi le serveur est-il plus lent après une mise à jour ?

Compare d'abord la version et la dernière modification. Pour le passage vérifié de la 1.7.3 à la 1.8.1, la densité locale de Pokémon a augmenté à valeur égale. C'est une cause possible, pas un diagnostic pour chaque mise à jour ultérieure ni pour chaque combinaison de mods personnelle.

Cobblemon fonctionne-t-il avec l'offre gratuite ?

L'offre gratuite de mcfreehost a 2 Go et ne propose pas cette voie de pack Cobblemon. L'article d'introduction sur Cobblemon explique les offres de packs payantes et la première connexion Java adaptée.

Sources et état de vérification

Vérification des preuves : 7 octobre 2026. La nouvelle évaluation de données existantes n'est pas un nouveau test. Cet article ne donne ni minimum de RAM mesuré ni limite de joueurs garantie.