Tu ne règles pas le taux de spawn de Cobblemon avec une unique valeur garantie de « Pokémon par minute ». pokemonPerChunk influence un contrôle de densité local, ticksBetweenSpawnAttempts le rythme des tentatives. Les positions valides, les biomes, les créatures déjà présentes et le despawn déterminent aussi combien de créatures sauvages ta partie voit réellement.
Ce guide te conduit à travers une comparaison contrôlée dans un monde Cobblemon existant. Les explications techniques sont liées à Cobblemon 1.8.1. Vérifie d'abord la version du mod réellement chargée ; la version du pack et celle de Minecraft sont d'autres informations. Tu trouveras toutes les clés dans la référence complète de la config.
Commence par clarifier ce qui te manque
Il y a à peine des créatures sauvages dans un biome donné, alors qu'elles apparaissent ailleurs ? Alors tu vérifies l'endroit, les conditions et les spawns existants. Si une zone se remplit lentement, tu examines le rythme des tentatives. Si beaucoup de créatures restent autour d'un joueur immobile, le despawn compte aussi. Pour un jeu qui saccade, tu enquêtes séparément via la RAM et les performances de ticks.
Toutes les créatures rares ne font pas partie du pool de spawn de ton pack. Un addon d'aventure souhaité n'est pas une caractéristique intégrée à chaque installation de Cobblemon. Utilise les données et la documentation de la composition réellement choisie.

Capture existante issue du montage de test de l'époque. L'image illustre un paysage ; elle ne compte pas toutes les créatures dans le rayon et ne prouve pas ton taux de spawn actuel.
Comment le spawner du monde effectue une tentative
Pour un joueur, Cobblemon 1.8.1 choisit une zone dans les environs. La plage par défaut se situe entre 16 et 64 blocs du joueur ; chaque zone mesure 8 × 16 × 8 blocs. La direction de déplacement et les zones chargées disponibles influencent le choix.
Avant que de nouvelles actions de spawn ne soient créées, le code compte les entités Pokémon correspondantes dans une boîte de 48 × 1000 × 48 blocs autour du centre de la zone. Ce n'est ni un cercle de 48 blocs autour du joueur, ni une limite d'entités à l'échelle du monde. Le nombre est divisé par neuf et comparé à la plus haute valeur entre la config pokemonPerChunk actuelle et la valeur enregistrée du spawner. Si le résultat est supérieur ou égal, cette tentative est interrompue.
Avec pokemonPerChunk=1.0, le contrôle s'applique donc à partir de neuf entités comptées dans cette boîte. Il n'en découle pas un maximum absolu de neuf dans ton monde : la zone change, les créatures bougent, et une action de spawn autorisée peut générer d'autres entités. Les Pokémon envoyés au combat ou placés dans des pâturages peuvent aussi contribuer, avec leur caractéristique de comptage active par défaut. Pour cette question de densité, propriétaires et créatures sauvages ne sont pas systématiquement séparés.
Ensuite, il doit exister des positions valides et des détails de spawn adaptés. Le spawner choisit un groupe de rareté et une action possible. Si la sélection ne trouve aucune action adaptée, le passage se termine. Huit actions autorisées ne signifient donc pas huit spawns réussis.
Quel réglage correspond à ta question ?
| Question | Réglage et limite |
|---|---|
| Densité | pokemonPerChunk : contrôle de densité local ; pas d'effectif garanti dans le monde |
| Rythme | ticksBetweenSpawnAttempts : 20 ticks par défaut ; valeur enregistrée du spawner du joueur |
| Limite | maximumSpawnsPerPass : 8 par défaut ; la sélection réelle peut s'arrêter plus tôt |
| Zone | spawningZoneDiameter et spawningZoneHeight : influencent les positions et d'autres contrôles |
| Proximité | minimumDistanceBetweenEntities : aucune promesse générale sur la répartition visible durablement |
| Monde | worldSpawningBlocklist : vérifier l'identifiant de dimension correct et la version du mod |
À 20 TPS stables, 20 ticks correspondent à environ une seconde. Avec un TPS plus faible, le même nombre de ticks n'est pas une durée réelle fixe. Ne monte pas la densité, le rythme et la taille de la zone en même temps : tu ne pourrais plus attribuer un changement à un levier précis.
Mesure historique de la densité : 1.7.3 et 1.8.1
Les 23 et 24 septembre 2026, des essais de dix minutes ont eu lieu avec un joueur de test de journalisation immobile. La seed, le point de mesure, l'heure du jour fixe et la météo étaient imposés ; les spawns de mobs vanilla étaient désactivés. Après la modification de la configuration et le rechargement, le joueur de test s'est reconnecté. Des échantillons ont été comptés environ toutes les 30 secondes.
Le tableau suivant contient la moyenne des dix échantillons à partir de la seconde 300, comptés dans un rayon de 96 blocs autour du joueur. Ce n'est pas une mesure de capture, de combat ou de plusieurs coéquipiers actifs. Pour les valeurs 0,5 et 3,0 de 1.7.3, mesurées après coup, une nouvelle instance avec la même seed a été utilisée.
| Valeur de densité | Moyenne : 1.7.3 / 1.8.1 |
|---|---|
| 0,5 | 15,3 / 38,2 |
| 1,0 | 22,8 / 63,0 |
| 2,0 | 44,2 / 88,2 |
| 3,0 | 54,2 / 104,3 |
| 4,0 | 71,9 / 123,4 |
Les points sont des échantillons individuels, les lignes relient les moyennes. Dix échantillons d'une même exécution ne sont pas dix répétitions indépendantes. La comparaison à un emplacement fixe ne constitue aucune promesse générale de spawn ou de performances.
Pour la valeur 1,0, ce montage donne 63,0 divisé par 22,8, soit environ 2,76 fois plus de créatures comptées. En 1.7.3, le code utilise une autre boîte de mesure ; la différence théorique de surface n'est pas automatiquement le même facteur que le nombre observé. Doubler la valeur de config ne double pas non plus la quantité mesurée.

Cette capture est elle aussi une illustration. Les valeurs de comptage proviennent de la série de mesures décrite, pas de la partie visible de l'image.
Bien distinguer rechargement et reconnexion
Sauvegarde config/cobblemon/main.json, vérifie la syntaxe JSON et ne modifie d'abord qu'une seule valeur. En tant qu'administrateur autorisé, utilise le rechargement prévu à cet effet :
/cobblemonconfig reload
Un rechargement de fichier réussi ne prouve pas que chaque spawner de joueur déjà existant reprend sa valeur enregistrée. Le code source 1.8.1 copie ticksBetweenSpawnAttempts lors de la création du spawner du joueur. Pour un rythme modifié, les joueurs de test concernés doivent donc se reconnecter.
La densité utilise elle aussi une valeur de départ enregistrée : la comparaison prend la plus haute valeur entre la config actuelle et le spawner. Une augmentation peut ainsi agir dans le spawner existant ; une diminution nécessite un spawner nouvellement créé. Se déconnecter puis se reconnecter après le rechargement rend cette différence contrôlable. Les créatures déjà présentes ne disparaissent pas forcément tout de suite pour autant.
Les anciennes mesures de contrôle rapides sur le rythme, la zone et la distance minimale contiennent des comptages de rayon parfois attribués de façon contradictoire. Nous n'en tirons donc ici aucun facteur précis ni aucun temps de remplissage garanti. Le fait que le code lise une valeur en direct ou la reprenne à la création est une question distincte. Un chiffre d'effet fiable exige une nouvelle comparaison adaptée dans ta propre sauvegarde.
Les groupes de rareté ne sont pas des rencontres garanties
Dans la ressource de spawn fournie en 1.8.1, les poids pour les spawns normaux du monde sont common=94.0, uncommon=5.0, rare=0.5, ultra-rare=0.2 et boss=0.3. La classe Kotlin contient en partie d'autres valeurs de départ ; ce qui fait foi, c'est la ressource réellement chargée ou ta configuration externe.
Ces poids décrivent la sélection du groupe. Ce ne sont pas des chances mesurées pour une espèce donnée : l'endroit, les conditions, d'autres influences et les groupes vides modifient le résultat. Avec le droit adapté, /checkspawn common montre par exemple les entrées possibles à l'emplacement. Effectue le contrôle de l'emplacement en tant que joueur ; une console n'a pas automatiquement ce contexte de position.
Avec exportSpawnConfig=true, un fichier externe best-spawner-config.json peut être utilisé. Sauvegarde-le aussi. L'option replaceWithNewVersion peut entraîner un remplacement si la version interne de la configuration est plus récente. Une mise à jour doit donc vérifier explicitement tes propres modifications de spawn.
Despawn : proximité, âge et exceptions
Pour le despawner de vieillissement normal en 1.8.1, plusieurs contrôles s'appliquent. Avec les valeurs par défaut, les jeunes créatures restent d'abord protégées jusqu'à 600 ticks ; à moins de 32 blocs du joueur le plus proche, la suppression liée à l'âge ne s'applique pas. Plus loin, les seuils dépendent de l'âge et de la distance. Exactement 32 blocs et « à moins de 32 » ne sont donc pas la même condition dans le code.
La mesure historique sur plateforme immobilisait le joueur et des groupes de créatures. À 20 et 28 blocs, les quatre animaux étaient encore tous là après 316 secondes. À 40 blocs, ils ont disparu entre les échantillons de 120 et 136 secondes ; à 56, entre 87 et 103, à 72, entre 53 et 70 secondes. Ce sont des intervalles d'observation, pas des durées de vie individuelles exactes.
Les données de propriétaire, la persistance, l'occupation, l'état de passager et certains objets tenus peuvent déclencher d'autres règles. La mesure de contrôle a confirmé des créatures en tant que passagers d'une wagonnet ; c'est autre chose qu'une créature que quelqu'un chevauche. Un objet donné avec une commande de spawn ne protège pas par son seul nom : ce qui compte, entre autres, c'est de savoir si la créature peut elle-même le lâcher. Aucun combat n'a été joué dans cette mesure avec des bots ; la protection dans le code en cas d'occupation reste une affirmation distincte.

Une comparaison personnelle pour ta partie
Choisis une zone de test sans danger et sauvegarde l'état initial. Note les versions du pack et du mod, le biome, l'heure du jour, la météo, le nombre de joueurs ainsi que les pâturages concernés. Observe d'abord l'état inchangé sur une période fixe. Utilise la même méthode de comptage ou d'observation lors du second passage.
Modifie ensuite exactement un réglage, recharge et reconnecte les joueurs de test comme décrit. Garde un lieu et des activités comparables. Un seul spawn rare aléatoire n'est pas une preuve d'une chance accrue sur le long terme. Répète la comparaison en cas de forte dispersion.
En plus de la sensation de jeu souhaitée, vérifie aussi le temps de tick, la mémoire et le comportement au démarrage. Si les créatures deviennent trop fréquentes ou si la partie devient instable, rétablis la valeur sauvegardée et refais le même parcours de prise en compte. Les commandes de suppression massive de tous les Pokémon ne sont pas une étape normale pour ton monde en cours.
FAQ
pokemonPerChunk est-il le nombre par chunk visible ?
La valeur pilote un contrôle par boîte local autour d'une zone de spawn choisie. Ce n'est ni un effectif garanti par chunk visible ni un maximum à l'échelle du monde.
Pourquoi le nombre ne baisse-t-il pas tout de suite après un rechargement ?
Le spawner existant conserve sa valeur de départ, et les créatures déjà générées restent d'abord en place. Recharge, reconnecte les joueurs de test et observe une période comparable.
Est-ce que j'obtiens toujours 2,76 fois plus de Pokémon avec 1.8.1 ?
Non. Le facteur provient d'une comparaison historique à un emplacement fixe avec un joueur de test. D'autres biomes, packs, activités de jeu et créatures présentes modifient le résultat.
Un poids boss de 0,3 signifie-t-il une chance d'alpha fixe ?
Non. Le poids du groupe, les entrées valides et la sélection réussie sont des niveaux distincts. Aucun taux de rencontre concret n'a été mesuré ici.
Dois-je faire de mes amis normaux des opérateurs ?
Pour jouer normalement, non. La modification de la configuration et le diagnostic de spawn sont des droits distincts. Utilise le guide des droits Cobblemon et vérifie sans OP.
Puis-je résoudre n'importe quel problème de lag avec moins de spawns ?
Non. Commence par examiner le constat réel. La génération du monde, d'autres mods, la mémoire, la connexion ou les FPS côté client peuvent aussi jouer un rôle.
Sources et état de vérification
- Cobblemon 1.8.1 : contrôle de densité et actions de spawn.
- Spawner de joueur : rythme enregistré et choix de la zone.
- Ressource de spawn 1.8.1 : poids des groupes.
- Despawner de vieillissement 1.8.1.
Code source vérifié et données historiques de densité recalculées le 7 octobre 2026. Les mesures et les images datent de septembre ; pour cette révision, aucune nouvelle capture Minecraft ni aucun nouvel essai de gameplay n'a été réalisé.
Vidéo (0:22) : Cobblemon
Captures réalisées dans un environnement de démonstration. La version et la configuration présentées peuvent différer de celles de ton serveur.
- Bosquet de cerisiers au bord du lac ; les Pokémon sont placés par commande.
- Groupe de Pokémon sur la pente (placé par commande).
- Pokémon légendaire au-dessus du bosquet, IA désactivée (placé par commande).
COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23
COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23
COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23