De Cobblemon-spawnrate stel je niet in met één enkele gegarandeerde waarde “Pokémon per minuut”. pokemonPerChunk beïnvloedt een lokale dichtheidscontrole, ticksBetweenSpawnAttempts het ritme van de pogingen. Geldige posities, biomen, bestaande wezens en despawn bepalen mee hoeveel wilde wezens jullie sessie daadwerkelijk te zien krijgt.

Deze gids leidt je door een gecontroleerde vergelijking in een bestaande Cobblemon-wereld. De technische uitleg is gebonden aan Cobblemon 1.8.1. Controleer eerst de daadwerkelijk geladen modversie; een packrelease en de Minecraft-versie zijn andere gegevens. Alle sleutels vind je in de volledige config-referentie.

Eerst bepalen wat jullie missen

Zijn er in een bepaald biome nauwelijks wilde wezens, terwijl ze elders wel verschijnen? Dan controleer je locatie, voorwaarden en bestaande spawns. Loopt een gebied langzaam vol, dan onderzoek je het pogingsritme. Blijven er rond een stilstaande speler veel wezens staan, dan is ook despawn relevant. Een haperend spel onderzoek je apart via RAM en tickprestaties.

Niet elk zeldzaam wezen hoort bij de spawnpool van jullie pack. Een gewenste avontuur-addon is geen ingebouwd kenmerk van elke Cobblemon-installatie. Gebruik de data en documentatie van de daadwerkelijk gekozen samenstelling.

Historisch Cobblemon-landschap met wilde wezens bij een dichtheidsinstelling van 1,0
Historisch Cobblemon-landschap met wilde wezens bij een dichtheidsinstelling van 1,0

Bestaande opname uit de toenmalige testopzet. De afbeelding illustreert een landschap; ze telt niet alle wezens in de straal en bewijst jullie huidige spawnrate niet.

Hoe de wereldspawner een poging doet

Voor een speler kiest Cobblemon 1.8.1 een zone in de omgeving. Het standaardbereik ligt 16 tot 64 blokken van de speler; de afzonderlijke zone is 8 × 16 × 8 blokken groot. Bewegingsrichting en beschikbare geladen gebieden beïnvloeden de keuze.

Voordat nieuwe spawnacties ontstaan, telt de code passende Pokémon-entiteiten in een box van 48 × 1000 × 48 blokken rond het middelpunt van de zone. Dat is geen cirkel van 48 blokken rond de speler en ook geen wereldwijde entiteitslimiet. Het getal wordt door negen gedeeld en vergeleken met de hogere waarde van de actuele pokemonPerChunk-config en de opgeslagen spawnerwaarde. Bij groter dan of gelijk aan wordt deze poging afgebroken.

Bij pokemonPerChunk=1.0 grijpt de controle dus in vanaf negen getelde entiteiten in deze box. Hieruit volgt geen absoluut maximum van negen in jullie wereld: de zone wisselt, wezens bewegen en een toegestane spawnactie kan extra entiteiten creëren. Ook uitgezonden Pokémon of Pokémon in weides kunnen met hun standaard actieve telkenmerk meetellen. Eigenaars en wilde wezens worden bij deze dichtheidsvraag niet categorisch gescheiden.

Daarna moeten geldige posities en passende spawndetails bestaan. De spawner kiest een zeldzaamheidsgroep en een mogelijke actie. Vindt de selectie geen passende actie, dan eindigt de ronde. Acht toegestane acties betekenen dus niet acht geslaagde spawns.

Welke instelling past bij de vraag?

Vraag Instelling en grens
Dichtheid pokemonPerChunk: lokale dichtheidscontrole; geen gegarandeerd wereldbestand
Ritme ticksBetweenSpawnAttempts: standaard 20 ticks; opgeslagen spawnerwaarde van de speler
Limiet maximumSpawnsPerPass: standaard 8; de daadwerkelijke selectie kan eerder eindigen
Zone spawningZoneDiameter en spawningZoneHeight: beïnvloeden posities en verdere controles
Nabijheid minimumDistanceBetweenEntities: geen algemene toezegging over de blijvend zichtbare spreiding
Wereld worldSpawningBlocklist: controleer de juiste dimensie-ID en modversie

Bij stabiele 20 TPS komen 20 ticks overeen met ongeveer een seconde. Bij lagere TPS is hetzelfde aantal ticks geen vaste klokduur. Draai dichtheid, ritme en zonegrootte niet tegelijk omhoog: dan kun je een verandering niet aan één enkele hendel toeschrijven.

Historische dichtheidsmeting: 1.7.3 en 1.8.1

Op 23 en 24 september 2026 liepen tienminutentests met een stilstaande log-testspeler. Seed, meetplek, vaste tijd van de dag en weer waren vastgelegd; vanilla-mobspawns waren uitgeschakeld. Na de configuratiewijziging en reload sloot de testspeler opnieuw aan. Monsters werden ongeveer elke 30 seconden geteld.

De volgende tabel bevat het gemiddelde van de telkens tien monsters vanaf seconde 300, geteld binnen 96 blokken rond de speler. Het is geen meting van vangen, gevechten of meerdere actieve medespelers. Voor de nagemeten 1.7.3-waarden 0,5 en 3,0 is een nieuwe instantie met dezelfde seed gebruikt.

Dichtheidswaarde Gemiddelde: 1.7.3 / 1.8.1
0,5 15,3 / 38,2
1,0 22,8 / 63,0
2,0 44,2 / 88,2
3,0 54,2 / 104,3
4,0 71,9 / 123,4
Opnieuw berekende vergelijking van historische Cobblemon-dichtheidswaarden: gemiddelden en alle tien late monsters voor 1.7.3 en 1.8.1
Opnieuw berekende vergelijking van historische Cobblemon-dichtheidswaarden: gemiddelden en alle tien late monsters voor 1.7.3 en 1.8.1

Punten zijn afzonderlijke monsters, lijnen verbinden de gemiddelden. Tien monsters van één run zijn geen tien onafhankelijke herhalingen. De vergelijking op één standplaats bewijst geen algemene spawn- of prestatiebelofte.

Bij de waarde 1,0 levert deze opzet 63,0 gedeeld door 22,8 op, ofwel ongeveer 2,76 keer zoveel getelde wezens. De code gebruikt in 1.7.3 een andere meetbox; het theoretische oppervlakteverschil is niet automatisch dezelfde factor als het waargenomen getal. Ook een verdubbeling van de configwaarde verdubbelt de gemeten hoeveelheid niet.

Historische vergelijking van hetzelfde Cobblemon-landschap met een dichtheidsinstelling van 3,0
Historische vergelijking van hetzelfde Cobblemon-landschap met een dichtheidsinstelling van 3,0

Ook deze opname is een illustratie. De telwaarden komen uit de beschreven meetreeks, niet uit het zichtbare beeldfragment.

Reload en opnieuw verbinden goed onderscheiden

Maak een back-up van config/cobblemon/main.json, controleer de JSON-syntax en wijzig voorlopig maar één waarde. Gebruik als bevoegde beheerder de daarvoor bedoelde reload:

/cobblemonconfig reload

Een geslaagde bestandsreload bewijst niet dat elke reeds bestaande spelerspawner zijn opgeslagen waarde opnieuw overneemt. De broncode van 1.8.1 kopieert ticksBetweenSpawnAttempts bij het aanmaken van de spelerspawner. Voor een gewijzigd ritme verbinden de betrokken testspelers daarom opnieuw.

Ook de dichtheid gebruikt een opgeslagen beginwaarde: de vergelijking neemt de hogere waarde van de actuele config en de spawner. Een verhoging kan daardoor in de bestaande spawner werken; een verlaging vereist een nieuw aangemaakte spawner. Na de reload uit- en weer inloggen maakt dit verschil controleerbaar. Reeds bestaande wezens verdwijnen daardoor niet noodzakelijk meteen.

De oude korte nametingen over ritme, zone en minimale afstand bevatten deels tegenstrijdig toegewezen straaltellingen. Hieruit leiden we hier geen precieze factoren of gegarandeerde aanvultijden af. Dat de code een waarde live uitleest of bij het aanmaken overneemt, staat daar los van. Een betrouwbaar effectgetal vraagt om een passende nieuwe vergelijking in jullie concrete spelstand.

Zeldzaamheidsgroepen zijn geen gegarandeerde ontmoetingen

In de meegeleverde spawnresource van 1.8.1 staan voor normale wereldspawns de gewichten common=94.0, uncommon=5.0, rare=0.5, ultra-rare=0.2 en boss=0.3. De Kotlin-klasse bevat deels andere beginwaarden; bepalend is de daadwerkelijk geladen resource of jullie externe configuratie.

Deze gewichten beschrijven de groepskeuze. Het zijn geen gemeten kansen voor een bepaalde soort: locatie, voorwaarden, andere invloeden en lege groepen veranderen het resultaat. Met de juiste permissie toont bijvoorbeeld /checkspawn common mogelijke vermeldingen op de locatie. Voer de locatiecontrole uit als speler; een console heeft deze locatiecontext niet automatisch.

Bij exportSpawnConfig=true kan een externe best-spawner-config.json worden gebruikt. Maak daar ook een back-up van. De schakelaar replaceWithNewVersion kan bij een hogere interne configuratieversie tot vervanging leiden. Een update moet daarom jullie eigen spawnwijzigingen expliciet controleren.

Despawn: nabijheid, leeftijd en uitzonderingen

Voor de normale aging-despawner van 1.8.1 gelden meerdere controles. Bij de standaardwaarden blijven jonge wezens eerst tot 600 ticks beschermd; binnen minder dan 32 blokken van de dichtstbijzijnde speler grijpt het leeftijdsverwijderen niet in. Verder weg hangen de drempels van leeftijd en afstand af. Precies 32 blokken en “binnen 32” zijn dus niet dezelfde codevoorwaarde.

De historische platformmeting hield de speler en wezengroepen vast. Bij 20 en 28 blokken waren na 316 seconden nog alle vier de dieren aanwezig. Bij 40 blokken verdwenen ze tussen de monsters van 120 en 136 seconden; bij 56 tussen 87 en 103, bij 72 tussen 53 en 70 seconden. Dat zijn waarnemingsintervallen, geen exacte individuele levensduren.

Eigenaarsgegevens, persistentie, bezigheid, passagierstatus en bepaalde vastgehouden items kunnen andere regels activeren. De nameting bevestigde wezens als passagiers van een mijnkarretje; dat is iets anders dan een wezen waarop iemand rijdt. Een item dat via een spawncommando is meegegeven, beschermt niet al door zijn naam: beslissend is onder andere of het wezen het zelf kan laten vallen. Gevechten werden in deze botmeting niet gespeeld; de codebescherming bij bezigheid blijft een aparte uitspraak.

Historische beeldvergelijking van de Cobblemon-instellingen 0,5 en 2,0 zonder spelersweergaven
Historische beeldvergelijking van de Cobblemon-instellingen 0,5 en 2,0 zonder spelersweergaven

Een eigen vergelijking voor jullie sessie

Kies een ongevaarlijk testgebied en maak een back-up van de uitgangsstand. Noteer pack- en modversie, biome, tijd van de dag, weer, aantal spelers en relevante weides. Observeer eerst de ongewijzigde toestand gedurende een vaste periode. Gebruik in de tweede ronde dezelfde tel- of waarnemingsmethode.

Wijzig daarna precies één instelling, laad opnieuw en verbind de testspelers opnieuw zoals beschreven. Houd locatie en activiteiten vergelijkbaar. Een enkele toevallige zeldzame spawn is geen bewijs voor een verhoogde langetermijnkans. Herhaal de vergelijking bij grote spreiding.

Controleer naast het gewenste spelgevoel ook ticktijd, geheugen en opstartgedrag. Worden wezens te talrijk of de sessie instabiel, herstel dan de veiliggestelde waarde en herhaal dezelfde overnameweg. Brede verwijdercommando's voor alle Pokémon zijn geen normale stap voor jullie lopende wereld.

FAQ

Is pokemonPerChunk het aantal per zichtbare chunk?

De waarde stuurt een lokale boxcontrole rond een gekozen spawnzone aan. Het is geen gegarandeerd bestand per zichtbare chunk en geen wereldwijd maximum.

Waarom daalt het aantal na een reload niet meteen?

De bestaande spawner houdt zijn beginwaarde vast en reeds gecreëerde wezens blijven eerst bestaan. Laad opnieuw, verbind de testspelers opnieuw en observeer een vergelijkbare periode.

Krijg ik met 1.8.1 altijd 2,76 keer zoveel Pokémon?

Nee. De factor komt uit een historische vergelijking op één standplaats met een testspeler. Andere biomen, packs, spelactiviteiten en bestaande wezens veranderen het resultaat.

Betekent een boss-gewicht van 0,3 een vaste alpha-kans?

Nee. Groepsgewicht, geldige vermeldingen en geslaagde selectie zijn verschillende niveaus. Een concrete ontmoetingskans is hiermee niet gemeten.

Moet ik gewone vrienden operator maken?

Voor normaal spelen niet. Configwijziging en spawndiagnose zijn aparte permissies. Gebruik de Cobblemon-permissiehandleiding en test zonder OP.

Kan ik met minder spawns elk lagprobleem oplossen?

Nee. Onderzoek eerst de werkelijke bevinding. Wereldgeneratie, andere mods, geheugen, verbinding of client-FPS kunnen ook relevant zijn.

Bronnen en controlestand

Broncode gecontroleerd en historische dichtheidsdata opnieuw berekend op 7 oktober 2026. De metingen en afbeeldingen stammen uit september; voor deze herziening zijn geen nieuwe Minecraft-opnames of gameplaytests uitgevoerd.

Video (0:22): Cobblemon

Eigen opnames uit een demo-omgeving. De getoonde versie en instellingen kunnen afwijken van jouw server.

  1. Kersenbloesembos aan het meer; de Pokémon zijn via een commando geplaatst.
  2. Groep Pokémon op de helling (via een commando geplaatst).
  3. Legendarische Pokémon boven het bos, AI uit (via een commando geplaatst).
Kersenbloesembos aan het meer met Pokémon die via een commando zijn geplaatst — opgenomen in COBBLEVERSE met shader.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23

Een via een commando geplaatste groep Pokémon op de helling onder kersenbomen.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23

Legendarische Pokémon boven het kersenbloesembos, via een commando geplaatst en met uitgeschakelde AI.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23