La tasa de spawn de Cobblemon no se ajusta con un único valor garantizado de «Pokémon por minuto». pokemonPerChunk influye en una comprobación de densidad local y ticksBetweenSpawnAttempts en el ritmo de los intentos. Las posiciones válidas, los biomas, las criaturas existentes y el despawn también determinan cuántas criaturas salvajes ve realmente tu grupo.

Esta guía te lleva por una comparación controlada en un mundo de Cobblemon ya existente. Las explicaciones técnicas están ligadas a Cobblemon 1.8.1. Comprueba primero la versión del mod realmente cargada; la versión del pack y la de Minecraft son datos distintos. Encontrarás todas las claves en la referencia completa de la configuración.

Primero aclara qué os falta

¿Hay pocas criaturas salvajes en un bioma concreto aunque aparezcan en otros sitios? Entonces comprueba la ubicación, las condiciones y los spawns existentes. Si una zona se llena despacio, investiga el ritmo de los intentos. Si alrededor de un jugador parado se quedan muchas criaturas, el despawn también es relevante. Un juego que va a tirones se investiga por separado mediante la RAM y el rendimiento de ticks.

No toda criatura rara forma parte del pool de spawns de tu pack. Un addon de aventuras que desees no es una característica integrada de toda instalación de Cobblemon. Usa los datos y la documentación de la combinación que hayas elegido realmente.

Paisaje histórico de Cobblemon con criaturas salvajes con un ajuste de densidad de 1,0
Paisaje histórico de Cobblemon con criaturas salvajes con un ajuste de densidad de 1,0

Captura existente del montaje de pruebas de aquel momento. La imagen ilustra un paisaje; no cuenta todas las criaturas del radio ni demuestra tu tasa de spawn actual.

Cómo hace un intento el spawner del mundo

Para un jugador, Cobblemon 1.8.1 elige una zona de los alrededores. El rango predeterminado está entre 16 y 64 bloques del jugador; cada zona mide 8 × 16 × 8 bloques. La dirección del movimiento y las áreas cargadas disponibles influyen en la elección.

Antes de que surjan nuevas acciones de spawn, el código cuenta las entidades Pokémon coincidentes en una caja de 48 × 1000 × 48 bloques alrededor del centro de la zona. No es un círculo de 48 bloques alrededor del jugador ni un límite global de entidades. El número se divide entre nueve y se compara con el valor más alto entre la configuración actual de pokemonPerChunk y el valor guardado del spawner. Si es mayor o igual, se cancela ese intento.

Con pokemonPerChunk=1.0, la comprobación actúa por tanto a partir de nueve entidades contadas en esa caja. De ello no se deduce un máximo absoluto de nueve en tu mundo: la zona cambia, las criaturas se mueven y una acción de spawn permitida puede generar más entidades. También los Pokémon sacados o los que están en pastos pueden contribuir con su rasgo de recuento activo por defecto. Los propietarios y las criaturas salvajes no se separan de forma general para esta cuestión de densidad.

Después deben existir posiciones válidas y detalles de spawn adecuados. El spawner elige un grupo de rareza y una posible acción. Si la selección no encuentra ninguna acción adecuada, la pasada termina. Por eso, ocho acciones permitidas no significan ocho spawns exitosos.

¿Qué ajuste encaja con la pregunta?

Pregunta Ajuste y límite
Densidad pokemonPerChunk: comprobación de densidad local; no es una población garantizada del mundo
Ritmo ticksBetweenSpawnAttempts: 20 ticks por defecto; valor guardado del spawner del jugador
Límite maximumSpawnsPerPass: 8 por defecto; la selección real puede terminar antes
Zona spawningZoneDiameter y spawningZoneHeight: influyen en las posiciones y en otras comprobaciones
Cercanía minimumDistanceBetweenEntities: sin una promesa general sobre la distribución visible de forma permanente
Mundo worldSpawningBlocklist: comprueba el identificador correcto de la dimensión y la versión del mod

Con 20 TPS estables, 20 ticks equivalen aproximadamente a un segundo. Con menos TPS, el mismo número de ticks no es un tiempo real fijo. No subas a la vez la densidad, el ritmo y el tamaño de la zona: así no podrás atribuir un cambio a una sola palanca.

Medición histórica de densidad: 1.7.3 y 1.8.1

El 23 y el 24 de septiembre de 2026 se hicieron pruebas de diez minutos con un jugador de prueba del registro que permanecía quieto. La semilla, el punto de medición, la hora del día fija y el clima estaban predefinidos; los spawns de mobs de Vanilla estaban desactivados. Tras el cambio de configuración y la recarga, el jugador de prueba se volvió a conectar. Las muestras se contaron aproximadamente cada 30 segundos.

La tabla siguiente contiene la media de las diez muestras a partir del segundo 300, contadas dentro de 96 bloques alrededor del jugador. No es una medición de capturas, combates ni de varios compañeros activos. Para los valores 0,5 y 3,0 de 1.7.3, medidos después, se usó una instancia nueva con la misma semilla.

Valor de densidad Media: 1.7.3 / 1.8.1
0,5 15,3 / 38,2
1,0 22,8 / 63,0
2,0 44,2 / 88,2
3,0 54,2 / 104,3
4,0 71,9 / 123,4
Comparación recalculada de valores históricos de densidad de Cobblemon: medias y las diez muestras tardías para 1.7.3 y 1.8.1
Comparación recalculada de valores históricos de densidad de Cobblemon: medias y las diez muestras tardías para 1.7.3 y 1.8.1

Los puntos son muestras individuales y las líneas unen las medias. Diez muestras de una misma ejecución no son diez repeticiones independientes. La comparación desde un punto fijo no constituye una promesa general de spawn ni de rendimiento.

Con el valor 1,0, este montaje da 63,0 dividido entre 22,8, es decir, aproximadamente 2,76 veces más criaturas contadas. En 1.7.3 el código usa otra caja de medición; la diferencia teórica de área no es automáticamente el mismo factor que la cifra observada. Además, duplicar el valor de la configuración no duplica la cantidad medida.

Comparación histórica del mismo paisaje de Cobblemon con un ajuste de densidad de 3,0
Comparación histórica del mismo paisaje de Cobblemon con un ajuste de densidad de 3,0

Esta captura también es una ilustración. Los valores de recuento proceden de la serie de mediciones descrita, no del encuadre visible de la imagen.

Distinguir bien entre recarga y reconexión

Haz una copia de seguridad de config/cobblemon/main.json, comprueba la sintaxis JSON y cambia al principio un solo valor. Como administrador con permisos, usa la recarga prevista para ello:

/cobblemonconfig reload

Una recarga correcta del archivo no demuestra que cada spawner de jugador ya existente adopte de nuevo su valor guardado. El código fuente de 1.8.1 copia ticksBetweenSpawnAttempts al crear el spawner del jugador. Por eso, para un ritmo modificado, los jugadores de prueba implicados deben reconectarse.

También la densidad usa un valor inicial guardado: la comparación toma el valor más alto entre la configuración actual y el spawner. Por ello, un aumento puede surtir efecto en el spawner existente; una reducción necesita un spawner recién creado. Cerrar sesión y volver a entrar tras la recarga hace controlable esta diferencia. Las criaturas ya existentes no desaparecen necesariamente de inmediato.

Las antiguas mediciones breves posteriores sobre el ritmo, la zona y la distancia mínima contienen recuentos de radio asignados en parte de forma contradictoria. De ahí no deducimos aquí factores precisos ni tiempos de reposición garantizados. Que el código lea un valor en directo o lo adopte al crear el spawner es un asunto aparte. Una cifra de efecto fiable requiere una nueva comparación adecuada en vuestra partida concreta.

Los grupos de rareza no son encuentros garantizados

En el recurso de spawn incluido en 1.8.1, los spawns normales del mundo tienen los pesos common=94.0, uncommon=5.0, rare=0.5, ultra-rare=0.2 y boss=0.3. La clase de Kotlin contiene en parte otros valores iniciales; lo determinante es el recurso realmente cargado o vuestra configuración externa.

Estos pesos describen la elección del grupo. No son probabilidades medidas para una especie concreta: la ubicación, las condiciones, otras influencias y los grupos vacíos modifican el resultado. Con el permiso adecuado, /checkspawn common, por ejemplo, muestra las posibles entradas en la posición. Ejecuta la comprobación de posición como jugador; una consola no tiene automáticamente ese contexto de posición.

Con exportSpawnConfig=true se puede usar un best-spawner-config.json externo. Haz también una copia de seguridad de él. El interruptor replaceWithNewVersion puede provocar una sustitución si la versión interna de la configuración es superior. Por eso, una actualización debería revisar expresamente vuestros cambios de spawn.

Despawn: cercanía, edad y excepciones

Para el Aging Despawner normal de 1.8.1 se aplican varias comprobaciones. Con los valores predeterminados, las criaturas jóvenes quedan protegidas al principio hasta los 600 ticks; dentro de menos de 32 bloques del jugador más cercano no se aplica la eliminación por edad. Más lejos, los umbrales dependen de la edad y la distancia. Exactamente 32 bloques y «dentro de 32» no son, por tanto, la misma condición del código.

La medición histórica en plataforma mantuvo fijos al jugador y los grupos de criaturas. A 20 y 28 bloques seguían estando los cuatro animales después de 316 segundos. A 40 bloques desaparecieron entre las muestras de 120 y 136 segundos; a 56, entre 87 y 103; a 72, entre 53 y 70 segundos. Son intervalos de observación, no tiempos de vida individuales exactos.

Los datos del propietario, la persistencia, la ocupación, el estado de pasajero y determinados objetos sostenidos pueden activar otras reglas. La medición posterior confirmó criaturas como pasajeras de una vagoneta; eso es distinto de una criatura sobre la que alguien va montado. Un objeto entregado mediante un comando de spawn no protege solo por su nombre: lo decisivo es, entre otras cosas, si la criatura puede soltarlo ella misma. En esta medición con bots no se jugaron combates; la protección del código durante la ocupación sigue siendo una afirmación aparte.

Comparación histórica en imágenes de los ajustes 0,5 y 2,0 de Cobblemon sin indicadores de jugadores
Comparación histórica en imágenes de los ajustes 0,5 y 2,0 de Cobblemon sin indicadores de jugadores

Una comparación propia para tu grupo

Elige una zona de pruebas sin peligro y haz una copia de seguridad del estado inicial. Anota la versión del pack y del mod, el bioma, la hora del día, el clima, el número de jugadores y los pastos relevantes. Observa primero el estado sin cambios durante un periodo fijo. Usa el mismo método de recuento u observación en la segunda pasada.

Después cambia exactamente un ajuste, recarga y reconecta a los jugadores de prueba como se ha descrito. Mantén comparables la ubicación y las actividades. Un único spawn raro aleatorio no es una prueba de una mayor probabilidad a largo plazo. Repite la comparación si hay mucha dispersión.

Además de la sensación de juego deseada, comprueba también el tiempo de tick, la memoria y el comportamiento de arranque. Si las criaturas aparecen con demasiada frecuencia o la partida se vuelve inestable, restablece el valor del que hiciste copia y repite el mismo procedimiento de aplicación. Los comandos de borrado masivo de todos los Pokémon no son un paso normal para tu mundo en marcha.

FAQ

¿pokemonPerChunk es el número por chunk visible?

El valor controla una comprobación de caja local alrededor de una zona de spawn elegida. No es una población garantizada por chunk visible ni un máximo mundial.

¿Por qué el número no baja de inmediato tras una recarga?

El spawner existente conserva su valor inicial y las criaturas ya generadas permanecen al principio. Recarga, reconecta a los jugadores de prueba y observa un periodo comparable.

¿Con 1.8.1 siempre obtengo 2,76 veces más Pokémon?

No. El factor procede de una comparación histórica desde un punto fijo con un jugador de prueba. Otros biomas, packs, actividades de juego y criaturas existentes modifican el resultado.

¿Un peso boss de 0,3 significa una probabilidad fija de alfa?

No. El peso del grupo, las entradas válidas y la selección exitosa son niveles distintos. Con ello no se ha medido una tasa de encuentro concreta.

¿Tengo que hacer operadores a mis amigos normales?

Para jugar con normalidad, no. Cambiar la configuración y diagnosticar los spawns son permisos distintos. Usa la guía de permisos de Cobblemon y comprueba sin OP.

¿Puedo resolver cualquier problema de lag con menos spawns?

No. Investiga primero el diagnóstico real. La generación del mundo, otros mods, la memoria, la conexión o los FPS del cliente también pueden ser relevantes.

Fuentes y estado de la revisión

Código fuente revisado y datos históricos de densidad recalculados el 7 de octubre de 2026. Las mediciones y las imágenes son de septiembre; para esta revisión no se hicieron nuevas capturas de Minecraft ni pruebas de jugabilidad.

Vídeo (0:22): Cobblemon

Grabaciones propias realizadas en un entorno de demostración. La versión y la configuración mostradas pueden diferir de las de tu servidor.

  1. Bosque de cerezos junto al lago; los Pokémon están colocados mediante comando.
  2. Grupo de Pokémon en la ladera (colocado mediante comando).
  3. Pokémon legendario sobre el bosque, IA desactivada (colocado mediante comando).
Bosque de cerezos junto al lago con Pokémon colocados mediante comando, captura realizada en COBBLEVERSE con shader.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23

Un grupo de Pokémon colocado mediante comando en la ladera, bajo los cerezos.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23

Pokémon legendario sobre el bosque de cerezos, colocado mediante comando y con la IA desactivada.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23