A taxa de spawn do Cobblemon não se configura com um único valor garantido de “Pokémon por minuto”. pokemonPerChunk influencia uma verificação local de densidade, ticksBetweenSpawnAttempts o ritmo das tentativas. Posições válidas, biomas, criaturas já existentes e despawn também decidem quantas criaturas selvagens a vossa sessão vê realmente.

Este guia conduz-te por uma comparação controlada num mundo Cobblemon já existente. As explicações técnicas estão associadas ao Cobblemon 1.8.1. Verifica primeiro a versão do mod realmente carregada; a versão de um pack e a versão do Minecraft são outras indicações. Encontras todas as chaves na referência completa da configuração.

Primeiro, esclarecer o que vos falta

Há poucas criaturas selvagens num determinado bioma, embora apareçam noutros sítios? Então verifica o local, as condições e os spawns existentes. Se uma zona se enche devagar, analisas o ritmo das tentativas. Se muitas criaturas ficam paradas à volta de um jogador parado, o despawn também é relevante. Um jogo com soluços analisa-se em separado, através de RAM e desempenho de ticks.

Nem todas as criaturas raras fazem parte do pool de spawns do vosso pack. Um add-on de aventura desejado não é uma característica integrada de todas as instalações do Cobblemon. Usa os dados e a documentação da combinação realmente escolhida.

Paisagem histórica do Cobblemon com criaturas selvagens numa definição de densidade de 1,0
Paisagem histórica do Cobblemon com criaturas selvagens numa definição de densidade de 1,0

Captura existente da montagem de teste da altura. A imagem ilustra uma paisagem; não conta todas as criaturas no raio nem comprova a vossa taxa de spawn atual.

Como o spawner do mundo faz uma tentativa

Para um jogador, o Cobblemon 1.8.1 escolhe uma zona na vizinhança. O intervalo predefinido situa-se entre 16 e 64 blocos do jogador; cada zona tem 8 × 16 × 8 blocos. A direção do movimento e as áreas carregadas disponíveis influenciam a escolha.

Antes de surgirem novas ações de spawn, o código conta as entidades Pokémon correspondentes numa caixa de 48 × 1000 × 48 blocos à volta do centro da zona. Isto não é um círculo de 48 blocos à volta do jogador nem um limite global de entidades. O número é dividido por nove e comparado com o valor mais alto entre a configuração atual de pokemonPerChunk e o valor guardado no spawner. Se for maior ou igual, esta tentativa é cancelada.

Com pokemonPerChunk=1.0, a verificação passa por isso a atuar a partir de nove entidades contadas nesta caixa. Daí não resulta um máximo absoluto de nove no vosso mundo: a zona muda, as criaturas movem-se e uma ação de spawn permitida pode gerar mais entidades. Também Pokémon enviados para fora ou em pastagens podem contribuir, com a sua caraterística de contagem ativa por predefinição. Donos e criaturas selvagens não são separados de forma geral nesta questão da densidade.

Depois têm de existir posições válidas e detalhes de spawn correspondentes. O spawner escolhe um grupo de raridade e uma ação possível. Se a escolha não encontrar nenhuma ação adequada, a passagem termina. Oito ações permitidas não significam, por isso, oito spawns bem-sucedidos.

Que definição serve para cada pergunta?

Pergunta Definição e limite
Densidade pokemonPerChunk: verificação local de densidade; não é um número garantido para o mundo
Ritmo ticksBetweenSpawnAttempts: predefinição 20 ticks; valor guardado no spawner do jogador
Limite maximumSpawnsPerPass: predefinição 8; a escolha real pode terminar mais cedo
Zona spawningZoneDiameter e spawningZoneHeight: influenciam as posições e outras verificações
Proximidade minimumDistanceBetweenEntities: sem garantia geral sobre a distribuição permanentemente visível
Mundo worldSpawningBlocklist: verifica o identificador correto da dimensão e a versão do mod

Com 20 TPS estáveis, 20 ticks correspondem aproximadamente a um segundo. Com TPS mais baixos, o mesmo número de ticks não é um tempo real fixo. Não aumentes ao mesmo tempo a densidade, o ritmo e o tamanho da zona: assim, não consegues atribuir uma alteração a uma única alavanca.

Medição histórica da densidade: 1.7.3 e 1.8.1

Em 23 e 24 de setembro de 2026 realizaram-se testes de dez minutos com um jogador de teste de registo parado. A seed, o local de medição, a hora do dia fixa e o tempo estavam predefinidos; os spawns de mobs do Vanilla estavam desligados. Após a alteração de configuração e o recarregamento, o jogador de teste voltou a entrar. As amostras foram contadas aproximadamente a cada 30 segundos.

A tabela seguinte contém a média das dez amostras a partir do segundo 300, contadas num raio de 96 blocos à volta do jogador. Não é uma medição de capturas, combates ou vários colegas ativos. Para os valores 0,5 e 3,0 da 1.7.3, medidos posteriormente, foi usada uma nova instância com a mesma seed.

Valor de densidade Média: 1.7.3 / 1.8.1
0,5 15,3 / 38,2
1,0 22,8 / 63,0
2,0 44,2 / 88,2
3,0 54,2 / 104,3
4,0 71,9 / 123,4
Comparação recalculada de valores históricos de densidade do Cobblemon: médias e todas as dez amostras tardias para a 1.7.3 e a 1.8.1
Comparação recalculada de valores históricos de densidade do Cobblemon: médias e todas as dez amostras tardias para a 1.7.3 e a 1.8.1

Os pontos são amostras individuais, as linhas ligam as médias. Dez amostras de uma execução não são dez repetições independentes. A comparação a partir de um ponto fixo não comprova uma garantia geral de spawn ou de desempenho.

Com o valor 1,0, esta montagem dá 63,0 a dividir por 22,8, ou seja, cerca de 2,76 vezes mais criaturas contadas. Na 1.7.3, o código usa uma caixa de medição diferente; a diferença teórica de área não é automaticamente o mesmo fator que o número observado. Também duplicar o valor da configuração não duplica a quantidade medida.

Comparação histórica da mesma paisagem do Cobblemon com uma definição de densidade de 3,0
Comparação histórica da mesma paisagem do Cobblemon com uma definição de densidade de 3,0

Esta captura também é uma ilustração. Os valores de contagem vêm da série de medições descrita, não do recorte de imagem visível.

Distinguir corretamente recarregamento e reconexão

Faz uma cópia de segurança de config/cobblemon/main.json, verifica a sintaxe JSON e altera primeiro apenas um valor. Como administrador autorizado, usa o recarregamento previsto para o efeito:

/cobblemonconfig reload

Um recarregamento bem-sucedido do ficheiro não prova que cada spawner de jogador já existente adote de novo o seu valor guardado. O código-fonte da 1.8.1 copia ticksBetweenSpawnAttempts quando o spawner do jogador é criado. Para alterar o ritmo, os jogadores de teste envolvidos devem por isso voltar a ligar-se.

Também a densidade usa um valor inicial guardado: a comparação toma o valor mais alto entre a configuração atual e o spawner. Por isso, um aumento pode fazer efeito no spawner existente; uma redução exige um spawner recém-criado. Sair e voltar a entrar depois do recarregamento torna esta diferença controlável. As criaturas já existentes não desaparecem necessariamente de imediato.

As antigas medições curtas posteriores sobre o ritmo, a zona e a distância mínima contêm contagens de raio atribuídas, em parte, de forma contraditória. Por isso, não deduzimos daí fatores precisos nem tempos de reposição garantidos. O facto de o código ler um valor em tempo real ou de o adotar na criação é uma questão à parte. Um número fiável de efeito exige uma nova comparação adequada no vosso estado de jogo concreto.

Os grupos de raridade não são encontros garantidos

No recurso de spawn fornecido com a 1.8.1, os pesos para os spawns normais do mundo são common=94.0, uncommon=5.0, rare=0.5, ultra-rare=0.2 e boss=0.3. A classe Kotlin contém, em parte, outros valores iniciais; o que conta é o recurso realmente carregado ou a vossa configuração externa.

Estes pesos descrevem a escolha do grupo. Não são probabilidades medidas para uma espécie determinada: o local, as condições, outras influências e grupos vazios alteram o resultado. Com a permissão adequada, /checkspawn common, por exemplo, mostra as entradas possíveis na posição atual. Executa a verificação da posição como jogador; uma consola não tem automaticamente esse contexto de posição.

Com exportSpawnConfig=true pode ser usado um best-spawner-config.json externo. Faz também uma cópia de segurança dele. O interruptor replaceWithNewVersion pode levar a uma substituição quando a versão interna da configuração é mais alta. Uma atualização deve por isso verificar expressamente as vossas próprias alterações de spawn.

Despawn: proximidade, idade e exceções

Para o despawner de envelhecimento normal da 1.8.1 aplicam-se várias verificações. Com os valores predefinidos, as criaturas jovens ficam inicialmente protegidas até 600 ticks; a menos de 32 blocos do jogador mais próximo, a remoção por idade não atua. Mais longe, os limiares dependem da idade e da distância. Exatamente 32 blocos e “dentro de 32” não são, por isso, a mesma condição de código.

A medição histórica em plataforma manteve o jogador e grupos de criaturas fixos. A 20 e 28 blocos, os quatro animais ainda lá estavam após 316 segundos. A 40 blocos, desapareceram entre as amostras de 120 e 136 segundos; a 56, entre 87 e 103; a 72, entre 53 e 70 segundos. Trata-se de intervalos de observação, não de tempos de vida individuais exatos.

Dados do dono, persistência, ocupação, estado de passageiro e certos itens transportados podem desencadear outras regras. A medição posterior confirmou criaturas como passageiros de uma vagoneta; isso é diferente de uma criatura montada por alguém. Um item dado através do comando de spawn não protege só pelo seu nome: conta, entre outras coisas, se a criatura o pode largar sozinha. Nesta medição com bot não foram jogados combates; a proteção no código durante a ocupação continua a ser uma afirmação separada.

Comparação histórica em imagem das definições 0,5 e 2,0 do Cobblemon, sem indicações de jogadores
Comparação histórica em imagem das definições 0,5 e 2,0 do Cobblemon, sem indicações de jogadores

Uma comparação própria para a vossa sessão

Escolhe uma zona de teste sem perigos e guarda o estado inicial. Anota as versões do pack e do mod, o bioma, a hora do dia, o tempo, o número de jogadores e as pastagens relevantes. Observa primeiro o estado inalterado durante um período fixo. Usa o mesmo método de contagem ou de observação na segunda passagem.

Depois, altera exatamente uma definição, recarrega e volta a ligar os jogadores de teste como descrito. Mantém o local e as atividades comparáveis. Um único spawn raro aleatório não é prova de uma probabilidade de longo prazo mais elevada. Repete a comparação se a dispersão for grande.

Além da sensação de jogo desejada, verifica também o tempo de tick, a memória e o comportamento no arranque. Se as criaturas ficarem demasiado frequentes ou a sessão instável, repõe o valor guardado e repete o mesmo caminho de adoção. Comandos de eliminação alargados para todos os Pokémon não são um passo normal para o vosso mundo em curso.

FAQ

O pokemonPerChunk é o número por chunk visível?

O valor controla uma verificação local de caixa à volta de uma zona de spawn escolhida. Não é um número garantido por chunk visível nem um máximo global.

Porque é que o número não desce logo após um recarregamento?

O spawner existente mantém o seu valor inicial e as criaturas já geradas ficam, de início, onde estão. Recarrega, volta a ligar os jogadores de teste e observa um período comparável.

Com a 1.8.1, obtenho sempre 2,76 vezes mais Pokémon?

Não. O fator vem de uma comparação histórica a partir de um ponto fixo com um jogador de teste. Outros biomas, packs, atividades de jogo e criaturas existentes alteram o resultado.

Um peso de boss de 0,3 significa uma probabilidade fixa de alfa?

Não. O peso do grupo, as entradas válidas e a escolha bem-sucedida são níveis diferentes. Com isto não foi medida uma taxa de encontros concreta.

Tenho de tornar os amigos normais operadores?

Para jogar normalmente, não. A alteração de configuração e o diagnóstico de spawn são permissões à parte. Usa o guia de permissões do Cobblemon e verifica sem OP.

Posso resolver qualquer problema de lag com menos spawns?

Não. Investiga primeiro o diagnóstico real. A geração do mundo, outros mods, a memória, a ligação ou os FPS do cliente também podem ser relevantes.

Fontes e estado da verificação

Código-fonte verificado e dados históricos de densidade recalculados a 7 de outubro de 2026. As medições e as imagens são de setembro; para esta revisão não foram feitas novas capturas do Minecraft nem testes de jogabilidade.

Vídeo (0:22): Cobblemon

Gravações próprias de um ambiente de demonstração. A versão e a configuração mostradas podem diferir do teu servidor.

  1. Bosque de cerejeiras à beira do lago; os Pokémon foram colocados por comando.
  2. Grupo de Pokémon na encosta (colocado por comando).
  3. Pokémon lendário sobre o bosque, IA desativada (colocado por comando).
Bosque de cerejeiras à beira do lago com Pokémon colocados por comando — captura de ecrã em COBBLEVERSE com shader.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23

Um grupo de Pokémon colocado por comando na encosta, sob cerejeiras.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23

Pokémon lendário sobre o bosque de cerejeiras, colocado por comando e com a IA desativada.

COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23