A taxa de spawn do Cobblemon não se configura com um único valor garantido de “Pokémon por minuto”. pokemonPerChunk influencia uma verificação local de densidade, ticksBetweenSpawnAttempts o ritmo das tentativas. Posições válidas, biomas, criaturas já existentes e despawn também decidem quantas criaturas selvagens a vossa sessão vê realmente.
Este guia conduz-te por uma comparação controlada num mundo Cobblemon já existente. As explicações técnicas estão associadas ao Cobblemon 1.8.1. Verifica primeiro a versão do mod realmente carregada; a versão de um pack e a versão do Minecraft são outras indicações. Encontras todas as chaves na referência completa da configuração.
Primeiro, esclarecer o que vos falta
Há poucas criaturas selvagens num determinado bioma, embora apareçam noutros sítios? Então verifica o local, as condições e os spawns existentes. Se uma zona se enche devagar, analisas o ritmo das tentativas. Se muitas criaturas ficam paradas à volta de um jogador parado, o despawn também é relevante. Um jogo com soluços analisa-se em separado, através de RAM e desempenho de ticks.
Nem todas as criaturas raras fazem parte do pool de spawns do vosso pack. Um add-on de aventura desejado não é uma característica integrada de todas as instalações do Cobblemon. Usa os dados e a documentação da combinação realmente escolhida.

Captura existente da montagem de teste da altura. A imagem ilustra uma paisagem; não conta todas as criaturas no raio nem comprova a vossa taxa de spawn atual.
Como o spawner do mundo faz uma tentativa
Para um jogador, o Cobblemon 1.8.1 escolhe uma zona na vizinhança. O intervalo predefinido situa-se entre 16 e 64 blocos do jogador; cada zona tem 8 × 16 × 8 blocos. A direção do movimento e as áreas carregadas disponíveis influenciam a escolha.
Antes de surgirem novas ações de spawn, o código conta as entidades Pokémon correspondentes numa caixa de 48 × 1000 × 48 blocos à volta do centro da zona. Isto não é um círculo de 48 blocos à volta do jogador nem um limite global de entidades. O número é dividido por nove e comparado com o valor mais alto entre a configuração atual de pokemonPerChunk e o valor guardado no spawner. Se for maior ou igual, esta tentativa é cancelada.
Com pokemonPerChunk=1.0, a verificação passa por isso a atuar a partir de nove entidades contadas nesta caixa. Daí não resulta um máximo absoluto de nove no vosso mundo: a zona muda, as criaturas movem-se e uma ação de spawn permitida pode gerar mais entidades. Também Pokémon enviados para fora ou em pastagens podem contribuir, com a sua caraterística de contagem ativa por predefinição. Donos e criaturas selvagens não são separados de forma geral nesta questão da densidade.
Depois têm de existir posições válidas e detalhes de spawn correspondentes. O spawner escolhe um grupo de raridade e uma ação possível. Se a escolha não encontrar nenhuma ação adequada, a passagem termina. Oito ações permitidas não significam, por isso, oito spawns bem-sucedidos.
Que definição serve para cada pergunta?
| Pergunta | Definição e limite |
|---|---|
| Densidade | pokemonPerChunk: verificação local de densidade; não é um número garantido para o mundo |
| Ritmo | ticksBetweenSpawnAttempts: predefinição 20 ticks; valor guardado no spawner do jogador |
| Limite | maximumSpawnsPerPass: predefinição 8; a escolha real pode terminar mais cedo |
| Zona | spawningZoneDiameter e spawningZoneHeight: influenciam as posições e outras verificações |
| Proximidade | minimumDistanceBetweenEntities: sem garantia geral sobre a distribuição permanentemente visível |
| Mundo | worldSpawningBlocklist: verifica o identificador correto da dimensão e a versão do mod |
Com 20 TPS estáveis, 20 ticks correspondem aproximadamente a um segundo. Com TPS mais baixos, o mesmo número de ticks não é um tempo real fixo. Não aumentes ao mesmo tempo a densidade, o ritmo e o tamanho da zona: assim, não consegues atribuir uma alteração a uma única alavanca.
Medição histórica da densidade: 1.7.3 e 1.8.1
Em 23 e 24 de setembro de 2026 realizaram-se testes de dez minutos com um jogador de teste de registo parado. A seed, o local de medição, a hora do dia fixa e o tempo estavam predefinidos; os spawns de mobs do Vanilla estavam desligados. Após a alteração de configuração e o recarregamento, o jogador de teste voltou a entrar. As amostras foram contadas aproximadamente a cada 30 segundos.
A tabela seguinte contém a média das dez amostras a partir do segundo 300, contadas num raio de 96 blocos à volta do jogador. Não é uma medição de capturas, combates ou vários colegas ativos. Para os valores 0,5 e 3,0 da 1.7.3, medidos posteriormente, foi usada uma nova instância com a mesma seed.
| Valor de densidade | Média: 1.7.3 / 1.8.1 |
|---|---|
| 0,5 | 15,3 / 38,2 |
| 1,0 | 22,8 / 63,0 |
| 2,0 | 44,2 / 88,2 |
| 3,0 | 54,2 / 104,3 |
| 4,0 | 71,9 / 123,4 |
Os pontos são amostras individuais, as linhas ligam as médias. Dez amostras de uma execução não são dez repetições independentes. A comparação a partir de um ponto fixo não comprova uma garantia geral de spawn ou de desempenho.
Com o valor 1,0, esta montagem dá 63,0 a dividir por 22,8, ou seja, cerca de 2,76 vezes mais criaturas contadas. Na 1.7.3, o código usa uma caixa de medição diferente; a diferença teórica de área não é automaticamente o mesmo fator que o número observado. Também duplicar o valor da configuração não duplica a quantidade medida.

Esta captura também é uma ilustração. Os valores de contagem vêm da série de medições descrita, não do recorte de imagem visível.
Distinguir corretamente recarregamento e reconexão
Faz uma cópia de segurança de config/cobblemon/main.json, verifica a sintaxe JSON e altera primeiro apenas um valor. Como administrador autorizado, usa o recarregamento previsto para o efeito:
/cobblemonconfig reload
Um recarregamento bem-sucedido do ficheiro não prova que cada spawner de jogador já existente adote de novo o seu valor guardado. O código-fonte da 1.8.1 copia ticksBetweenSpawnAttempts quando o spawner do jogador é criado. Para alterar o ritmo, os jogadores de teste envolvidos devem por isso voltar a ligar-se.
Também a densidade usa um valor inicial guardado: a comparação toma o valor mais alto entre a configuração atual e o spawner. Por isso, um aumento pode fazer efeito no spawner existente; uma redução exige um spawner recém-criado. Sair e voltar a entrar depois do recarregamento torna esta diferença controlável. As criaturas já existentes não desaparecem necessariamente de imediato.
As antigas medições curtas posteriores sobre o ritmo, a zona e a distância mínima contêm contagens de raio atribuídas, em parte, de forma contraditória. Por isso, não deduzimos daí fatores precisos nem tempos de reposição garantidos. O facto de o código ler um valor em tempo real ou de o adotar na criação é uma questão à parte. Um número fiável de efeito exige uma nova comparação adequada no vosso estado de jogo concreto.
Os grupos de raridade não são encontros garantidos
No recurso de spawn fornecido com a 1.8.1, os pesos para os spawns normais do mundo são common=94.0, uncommon=5.0, rare=0.5, ultra-rare=0.2 e boss=0.3. A classe Kotlin contém, em parte, outros valores iniciais; o que conta é o recurso realmente carregado ou a vossa configuração externa.
Estes pesos descrevem a escolha do grupo. Não são probabilidades medidas para uma espécie determinada: o local, as condições, outras influências e grupos vazios alteram o resultado. Com a permissão adequada, /checkspawn common, por exemplo, mostra as entradas possíveis na posição atual. Executa a verificação da posição como jogador; uma consola não tem automaticamente esse contexto de posição.
Com exportSpawnConfig=true pode ser usado um best-spawner-config.json externo. Faz também uma cópia de segurança dele. O interruptor replaceWithNewVersion pode levar a uma substituição quando a versão interna da configuração é mais alta. Uma atualização deve por isso verificar expressamente as vossas próprias alterações de spawn.
Despawn: proximidade, idade e exceções
Para o despawner de envelhecimento normal da 1.8.1 aplicam-se várias verificações. Com os valores predefinidos, as criaturas jovens ficam inicialmente protegidas até 600 ticks; a menos de 32 blocos do jogador mais próximo, a remoção por idade não atua. Mais longe, os limiares dependem da idade e da distância. Exatamente 32 blocos e “dentro de 32” não são, por isso, a mesma condição de código.
A medição histórica em plataforma manteve o jogador e grupos de criaturas fixos. A 20 e 28 blocos, os quatro animais ainda lá estavam após 316 segundos. A 40 blocos, desapareceram entre as amostras de 120 e 136 segundos; a 56, entre 87 e 103; a 72, entre 53 e 70 segundos. Trata-se de intervalos de observação, não de tempos de vida individuais exatos.
Dados do dono, persistência, ocupação, estado de passageiro e certos itens transportados podem desencadear outras regras. A medição posterior confirmou criaturas como passageiros de uma vagoneta; isso é diferente de uma criatura montada por alguém. Um item dado através do comando de spawn não protege só pelo seu nome: conta, entre outras coisas, se a criatura o pode largar sozinha. Nesta medição com bot não foram jogados combates; a proteção no código durante a ocupação continua a ser uma afirmação separada.

Uma comparação própria para a vossa sessão
Escolhe uma zona de teste sem perigos e guarda o estado inicial. Anota as versões do pack e do mod, o bioma, a hora do dia, o tempo, o número de jogadores e as pastagens relevantes. Observa primeiro o estado inalterado durante um período fixo. Usa o mesmo método de contagem ou de observação na segunda passagem.
Depois, altera exatamente uma definição, recarrega e volta a ligar os jogadores de teste como descrito. Mantém o local e as atividades comparáveis. Um único spawn raro aleatório não é prova de uma probabilidade de longo prazo mais elevada. Repete a comparação se a dispersão for grande.
Além da sensação de jogo desejada, verifica também o tempo de tick, a memória e o comportamento no arranque. Se as criaturas ficarem demasiado frequentes ou a sessão instável, repõe o valor guardado e repete o mesmo caminho de adoção. Comandos de eliminação alargados para todos os Pokémon não são um passo normal para o vosso mundo em curso.
FAQ
O pokemonPerChunk é o número por chunk visível?
O valor controla uma verificação local de caixa à volta de uma zona de spawn escolhida. Não é um número garantido por chunk visível nem um máximo global.
Porque é que o número não desce logo após um recarregamento?
O spawner existente mantém o seu valor inicial e as criaturas já geradas ficam, de início, onde estão. Recarrega, volta a ligar os jogadores de teste e observa um período comparável.
Com a 1.8.1, obtenho sempre 2,76 vezes mais Pokémon?
Não. O fator vem de uma comparação histórica a partir de um ponto fixo com um jogador de teste. Outros biomas, packs, atividades de jogo e criaturas existentes alteram o resultado.
Um peso de boss de 0,3 significa uma probabilidade fixa de alfa?
Não. O peso do grupo, as entradas válidas e a escolha bem-sucedida são níveis diferentes. Com isto não foi medida uma taxa de encontros concreta.
Tenho de tornar os amigos normais operadores?
Para jogar normalmente, não. A alteração de configuração e o diagnóstico de spawn são permissões à parte. Usa o guia de permissões do Cobblemon e verifica sem OP.
Posso resolver qualquer problema de lag com menos spawns?
Não. Investiga primeiro o diagnóstico real. A geração do mundo, outros mods, a memória, a ligação ou os FPS do cliente também podem ser relevantes.
Fontes e estado da verificação
- Cobblemon 1.8.1: verificação de densidade e ações de spawn.
- Spawner do jogador: ritmo guardado e escolha da zona.
- Recurso de spawn 1.8.1: pesos dos grupos.
- Despawner de envelhecimento 1.8.1.
Código-fonte verificado e dados históricos de densidade recalculados a 7 de outubro de 2026. As medições e as imagens são de setembro; para esta revisão não foram feitas novas capturas do Minecraft nem testes de jogabilidade.
Vídeo (0:22): Cobblemon
Gravações próprias de um ambiente de demonstração. A versão e a configuração mostradas podem diferir do teu servidor.
- Bosque de cerejeiras à beira do lago; os Pokémon foram colocados por comando.
- Grupo de Pokémon na encosta (colocado por comando).
- Pokémon lendário sobre o bosque, IA desativada (colocado por comando).
COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23
COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23
COBBLEVERSE 1.7.42 · Cobblemon 1.7.3 · Minecraft 1.21.1 · 2026-09-23