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Serveur Minecraft prêt à démarrer

Créer un serveur Minecraft sans redirection de port

Le serveur fonctionne dans notre centre de données. Vous n’ouvrez aucun port sur votre réseau domestique et recevez une adresse de serveur directement partageable.

Gratuit · aucune donnée de paiement · 2 Go de RAM · Mode veille après 15 minutes sans joueur

Contenu mis à jour:

Jouer ensemble sans modifier le routeur de la maison

Un serveur Minecraft peut être accessible à tes amis sans ouvrir un port entrant sur ton routeur. Trois solutions sont utiles : héberger le jeu chez un fournisseur, relier ton propre serveur à un tunnel adapté ou rejoindre un réseau privé commun. Elles ne demandent pas le même travail et ne fonctionnent pas sur tous les appareils de la même manière.

Avec un hébergement externe, le monde tourne dans l'infrastructure du fournisseur. Tu partages l'adresse de jeu attribuée et ton ordinateur exécute seulement ton client Minecraft. Avec un tunnel ou un réseau privé, une machine doit toujours héberger le monde. Sa connexion, ses ressources et son état de veille restent déterminants pour les autres joueurs.

Ce guide t'aide à choisir, à créer un serveur hébergé et à vérifier les alternatives sans confondre adresse locale, adresse publique et adresse du tableau de bord. Les conditions actuelles du forfait sont affichées sur cette page et dans le configurateur. Une offre gratuite peut prévoir une veille ; vérifie ce fonctionnement avant de promettre une disponibilité permanente.

Comprendre ce que remplace la redirection de port

Le jeu a besoin d'un processus qui écoute sur une adresse et un port accessibles. Chez toi, une connexion entrante atteint normalement le routeur avant ton ordinateur. La redirection classique indique au routeur quel ordinateur doit recevoir cette connexion. Si tu ne peux pas régler cette règle, une autre infrastructure peut fournir le point d'entrée.

L'hébergement fournit ce point d'entrée hors de la maison. Un tunnel établit une connexion sortante vers un relais, qui propose une adresse aux joueurs. Un réseau privé donne aux appareils participants une route commune. Les ports continuent donc d'exister : c'est la manière de rendre le serveur accessible qui change.

Méthode Où tourne le monde ? Ce que les amis doivent utiliser
Serveur hébergé Infrastructure du fournisseur Minecraft et l'adresse de jeu attribuée
Tunnel public Ton ordinateur ou ton serveur personnel Adresse publique du tunnel et client compatible
Réseau privé Machine d'un participant Client réseau, accès autorisé et adresse du membre hôte
Partie locale Ordinateur du propriétaire Monde accessible sur le réseau local

L'ouverture d'un tableau de bord dans un navigateur ne prouve pas que Minecraft écoute. De même, une connexion Java réussie ne prouve pas que Bedrock fonctionne. Le test doit correspondre à l'édition et au véritable accès du jeu.

Identifier l'édition et les appareils du groupe

Demande à chacun s'il utilise Java ou Bedrock, la version lancée et son appareil. Les connexions Java habituelles utilisent TCP ; les accès Bedrock classiques et Geyser utilisent UDP. Le transport des versions actuelles de Bedrock natif demande aussi une lecture de la documentation exacte. Un tunnel web ou TCP seul ne couvre pas automatiquement ce besoin.

Un groupe Java peut utiliser un serveur Java approprié. Un groupe Bedrock a besoin d'un accès Bedrock natif ou compatible. Pour mélanger les deux éditions, un serveur Java avec Geyser peut traduire des connexions prises en charge. Il ne transforme pas un modpack Java demandant des composants clients en contenu Bedrock.

Demande aussi si chacun peut installer un client de réseau privé. Une solution utilisable sur un ordinateur peut être impossible sur une console. Xbox, PlayStation et Switch peuvent restreindre la saisie de serveurs externes ; cette limite existe même lorsque le serveur est hébergé et accessible.

Si le serveur reste chez toi, choisis une machine capable de rester allumée et connectée pendant la session. Fermer un portable ou changer de Wi-Fi peut couper la partie. Si personne ne veut maintenir une machine domestique, commence par comparer les hébergements externes disponibles.

Choisir entre hébergement, tunnel et réseau privé

Un serveur hébergé convient à un groupe qui veut partager une adresse sans faire tourner le monde chez un joueur. Un tunnel convient si tu souhaites administrer ton propre processus et fournir un accès public. Un réseau privé convient lorsque tous les participants peuvent rejoindre et gérer le réseau demandé.

Critère Hébergement externe Tunnel vers ta machine Réseau privé
Ordinateur hôte à la maison Pas nécessaire Nécessaire Nécessaire si un participant héberge
Débit montant de l'hôte domestique Pas utilisé pour héberger Influence la partie Influence la partie domestique
Logiciel supplémentaire chez les amis Généralement aucun hors du jeu Généralement aucun pour un accès public Généralement requis
Administration Monde et forfait Monde, machine et agent Monde, machine et membres du réseau
Consoles Vérifier l'accès externe Même limite d'accès externe Vérifier aussi le client réseau disponible

Compare le chemin complet et les conditions actuelles. Le mot gratuit n'indique ni les ressources, ni les transports pris en charge, ni la durée de vie d'une adresse. Une solution peut supprimer une étape sur le routeur tout en ajoutant des étapes pour chaque ami.

Étape 1 : créer un serveur hébergé

Dans le configurateur de cette page, contrôle l'édition, le logiciel et la version. Le démarrage gratuit ne signifie pas que toutes les extensions ou une activité continue sont incluses. Lis les ressources et règles de veille affichées. Pour le premier essai, une nouvelle carte simple permet de vérifier la connexion avant un import important.

  1. Choisis Java ou Bedrock selon les clients.
  2. Sélectionne un logiciel disponible qui couvre vos besoins.
  3. Utilise la version convenue avec les amis.
  4. Termine la création et ouvre le serveur obtenu.
  5. Démarre le processus et attends la fin du démarrage dans la console.
  6. Copie l'adresse de jeu et le port attribué.
  7. Demande à un ami situé sur une autre connexion internet de rejoindre.

Ton ordinateur effectue une connexion sortante vers cet hébergement. Aucune règle entrante sur ton routeur domestique n'est nécessaire pour ce monde externe. Conserve toutefois le port attribué : une valeur habituelle vue dans un tutoriel ne remplace pas l'allocation réelle.

Si le processus s'arrête au lancement, corrige d'abord son erreur. Un service réseau ne peut pas connecter un joueur à un jeu qui ne tourne pas. Pour une offre avec veille, ajoute le réveil et l'attente du démarrage à la préparation de chaque soirée.

Étape 2 : transmettre la bonne adresse

Sur Java, ouvre le multijoueur et ajoute un serveur. Saisis l'adresse de jeu fournie, avec le port s'il fait partie des coordonnées : adresse:port. Ne mets ni https://, ni chemin du tableau de bord. Certains noms Java utilisent un enregistrement SRV pour résoudre le port ; ce n'est pas une propriété de tous les noms.

Sur Bedrock, lorsque l'appareil propose l'ajout de serveurs externes, saisis l'hôte et le port Bedrock dans les champs séparés. Une adresse Java ne remplace pas cet accès. Avec Geyser, donne les coordonnées Geyser aux clients Bedrock et celles du serveur Java aux clients Java.

Une adresse privée de ton Wi-Fi n'est pas une adresse publique à envoyer à un ami dans un autre logement. Avec un réseau privé, partage l'adresse attribuée par ce réseau aux membres. Avec un tunnel, partage le point d'entrée annoncé par le service, pas la destination locale de l'agent.

Les menus de base sont décrits dans le guide Minecraft pour rejoindre un serveur. Vérifie aussi l'entrée enregistrée par ton ami : corriger le message de groupe ne corrige pas automatiquement une ancienne adresse conservée dans sa liste.

Avant un tunnel : prouver que le serveur local fonctionne

Démarre le serveur local et rejoins-le avec un client adapté. Note l'édition, la version et le port réellement utilisé. Vérifie le monde attendu. Cette étape établit une base fonctionnelle ; sans elle, une erreur du serveur et une erreur de tunnel peuvent sembler identiques.

Choisis ensuite un service qui documente explicitement le trafic nécessaire. Un tunnel HTTP n'est pas automatiquement un tunnel Minecraft Java. Un relais limité à TCP n'est pas une solution générale pour un accès Bedrock UDP. Pour Bedrock natif actuel, vérifie les transports de la publication choisie et leur prise en charge exacte.

Les instructions Windows de playit.gg présentent par exemple le fonctionnement de son agent. Son explication du transport Bedrock montre pourquoi la version et le protocole comptent. Il s'agit d'un exemple documenté, pas d'une garantie que toute offre de tunnel accepte chaque client.

Pendant la session, le serveur local, l'agent et la connexion doivent rester actifs. Contrôle l'état de l'agent puis teste l'adresse publique avec un ami extérieur au réseau. Une connexion locale réussie prouve seulement la première partie du chemin.

Séparer destination locale et point d'entrée public

Le tunnel possède au moins deux coordonnées : la destination du serveur local et l'accès présenté aux amis. Les noms et ports peuvent être différents. L'agent a besoin de la destination locale ; les joueurs ont besoin de l'adresse publique. Copier l'une dans le champ de l'autre peut laisser un agent connecté sans rendre le jeu joignable.

Écris la relation entre ces accès et vérifie-la après un redémarrage de la machine. Le processus du jeu redémarre-t-il ? L'agent reprend-il sa connexion ? L'adresse publique reste-t-elle identique ? Teste ces questions avant une session planifiée.

Lis les conditions actuelles du service pour la persistance des adresses et les limites. Une adresse temporaire d'essai n'est pas une promesse de nom permanent. Si elle change, préviens les amis et fais modifier leurs entrées enregistrées, pas seulement le dernier message partagé.

Garde les identifiants de l'agent et du tableau de bord privés. Les amis ont besoin des coordonnées de jeu, pas d'un accès pour changer les routes ou effacer le monde. Une adresse difficile à deviner ne remplace pas l'authentification Minecraft ni une liste d'accès privée.

Réseau privé : vérifier chaque participant

Un réseau privé fournit une connectivité logique entre appareils admis. Chaque ami doit généralement installer le client compatible, rejoindre le réseau autorisé et utiliser l'adresse réseau de l'hôte. Vérifie la disponibilité du client sur tous les appareils indispensables avant de demander cette installation.

Être affiché comme membre ne prouve pas que le jeu est accessible. Le pare-feu local, l'adresse d'écoute du jeu et la route réseau restent à vérifier. Teste le port du processus avec Minecraft. Une réponse à un autre outil ne remplace pas un essai avec l'édition et la version prévues.

Les autorisations doivent rester ciblées sur l'application et l'interface utile. Désactiver l'ensemble du pare-feu ne permet pas de comprendre la cause et supprime des protections sans résoudre une incompatibilité du jeu. Change une règle justifiée, puis répète le même test.

Décide qui ajoute et retire les membres. Lorsqu'un participant quitte le groupe, retire son accès réseau et les droits de jeu qui doivent prendre fin. L'appartenance au réseau, l'authentification Minecraft et les permissions administratives sont trois contrôles distincts.

CGNAT, DS-Lite et IPv6 : comprendre la limite

Certaines connexions domestiques ne disposent pas d'une IPv4 publique directement joignable sous ton contrôle. Le CGNAT et le DS-Lite peuvent rendre une redirection entrante IPv4 ordinaire inefficace. Ajouter une règle au routeur ne crée pas à lui seul un point d'entrée public absent de la connexion.

Un hébergement externe ne dépend pas de connexions entrantes chez toi. Un tunnel sortant adapté peut aussi éviter cette dépendance, selon les transports acceptés. Un réseau privé dépend de ses propres chemins de connectivité. Teste la solution retenue au lieu de supposer qu'une autre règle de routeur manque forcément.

IPv6 peut offrir un chemin différent, mais tous les amis et appareils doivent pouvoir l'utiliser. L'adresse disponible et le pare-feu restent déterminants. Ne remplace pas l'adresse de tout le groupe avant de vérifier les clients réellement concernés.

Une adresse domestique qui change, un nom de relais et une adresse d'hébergement ne suivent pas nécessairement les mêmes règles. Si un seul ami échoue, compare d'abord son profil, son adresse enregistrée et sa connexion avec ceux d'un joueur qui entre correctement.

Tester Bedrock et les consoles séparément

Utilise un véritable client Bedrock compatible pour tester son accès. Un vérificateur de port TCP ne prouve pas qu'un accès UDP fonctionne. Observe la console au moment précis de l'essai. Cela permet de distinguer une absence de connexion d'un refus d'authentification.

Pour un groupe mixte, suis la configuration officielle de Geyser et le mode d'authentification adapté. Geyser traduit des connexions compatibles ; il n'ajoute pas une fonction universelle de saisie de serveur aux consoles. Consulte les instructions Geyser pour consoles avant de prévoir Xbox, PlayStation ou Switch.

Un outil communautaire peut nécessiter un autre appareil sur le réseau local ou dépendre de la version de la console. Vérifie le chemin entier avant d'importer votre carte principale. Un changement DNS n'est pas une solution garantie pour tous les appareils et comptes.

Si Java fonctionne mais Bedrock échoue, conserve Java comme comparaison. Vérifie l'écoute Bedrock, le transport et l'authentification sans changer toutes les options. Vérifie aussi les permissions multijoueurs du compte concerné : aucune adresse ne corrige un accès en ligne interdit au niveau du compte.

Diagnostiquer dans l'ordre du chemin de connexion

Commence par le processus, puis l'écoute, l'accès local éventuel, le tunnel ou réseau, l'adresse annoncée et enfin le client distant. Note l'heure et le message exact. Un refus d'identité signifie que la tentative a atteint une étape différente d'une connexion qui n'apparaît jamais dans la console.

Résultat Élément à contrôler Test suivant
Démarrage interrompu Logiciel ou monde Lire la première erreur utile et la corriger
Le client local échoue aussi Édition, écoute ou pare-feu local Utiliser les coordonnées locales réellement prévues
Local fonctionne, tunnel échoue Agent, destination ou transport Comparer la route locale et le point d'entrée public
Un seul ami échoue Adresse, compte ou profil Comparer avec un client fonctionnel
Java fonctionne, Bedrock échoue Accès Bedrock et authentification Tester un client Bedrock sur le port attribué
Panne après redémarrage Processus, agent ou adresse changée Vérifier les deux démarrages et l'accès actuel

Ne passe pas globalement en mode hors ligne pour réparer un trajet réseau absent. Cela change la vérification et parfois l'association des données des joueurs. Effectue une correction motivée, répète le test et conserve la configuration précédente pour comparaison.

Sauvegarder et rendre la prochaine soirée reproductible

Un tunnel ne sauvegarde pas le monde. Conserve avant toute mise à jour un état restaurable : monde, joueurs, dimensions et configurations ou extensions nécessaires. Garde une copie hors de l'installation active. Sur une machine domestique, une panne peut sinon supprimer simultanément le monde et sa seule sauvegarde locale.

Écris une courte séquence de démarrage : processus du jeu, agent ou réseau si nécessaire, adresse actuelle, test distant. Indique aux amis la version à lancer. Avec une veille d'hébergement, ajoute le réveil du serveur et l'attente du message de disponibilité.

Après une mise à jour, teste les composants séparément. Un agent connecté ne prouve pas que le nouveau serveur accepte les clients. Un serveur démarré ne prouve pas qu'un transport Bedrock modifié reste accepté par le tunnel. Vérifie la documentation des composants réellement changés.

Pour revenir en arrière, restaure le logiciel compatible et le monde sauvegardé avant conversion. Évite d'ouvrir directement une carte convertie avec une ancienne publication. Le contrôle final est un ami distant qui entre dans le monde attendu après redémarrage : il vérifie le chemin complet que votre groupe utilisera.

Démarrer le serveur

Le jeu et le type de serveur adaptés à cette page sont présélectionnés et restent modifiables.

Questions fréquentes

Mon PC doit-il rester allumé ?

Non. Le serveur de jeu fonctionne indépendamment dans le centre de données.

Ai-je besoin d’accéder à mon routeur ?

Non. Un serveur hébergé ne demande aucune modification de votre routeur domestique.

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